殿堂史诗 一款《殿堂史诗》的游戏策划下

    6、武器装备——“注重实物质感”

    武器装备是玩家操作角色的主要视角呈现,也是玩家通过游戏持续努办获得的成就,因此游戏对武器装备的设计打磨应该下功夫,使我们对传统游戏映象中的武器装备更上一层楼。

    打开背包时,操作界面自动下沉,背包栏浮现出来,点击人物属性栏从屏幕左边弹出,道具物品在背包中都以原有尺寸呈现(增加视觉冲击力,满足玩家心理。)

    《惊天动地》游戏里,武器硕大,与人物比例过于轻佻,反而不实,一把《传奇》里的屠龙刀朴实无华,却霸气凌然。游戏应注重物理逻辑,打造器具的华美之感,但造型不应过分夸张,而是注重提升打造实物质之感。如金属盔甲上的花纹、厚重、立体感,皮甲的柔软、光泽、层次感等等。刀斧武器的厚重,雪亮的阔刃,弓杖武器的优雅、轻逸,莹亮,整体套装的附加属性,武器装备随着升级样式和效果的变化等等。

    下面是具体设想:

    1、武器装备的获得途径:主要通过打boss和玩家收集材料进行煅造获得,通过获得的途径将分为史诗级装备和传奇级装备,其次通过官方活动,或通过pk爆对方玩家装备获得(攻城战或恶名玩家增大一定爆机率)

    2、装备主要组成:主要分为头盔、衣甲、腰带、裤腿、靴子、护膝、护手,项琏、手镯,戒子,耳环/护耳,十项单品,配带物品数量均为1。(翅膀是角色晋阶入魔变身后拥有,可以飞越空中。)

    每个职业至少需要两套以上武器远近配合使用,讲究远近的配合,攻防的配合,才符合现实常理,小说也介绍了这一点。弓箭手的弓与剑配合使用,魔法师的魔法杖与短剑配合使用,战士双手剑与单手剑盾牌的使用。

    在pk中,武器的持重力(角色力量)很重要,会造成对象后仰。

    3、武器和装备对属性影响计算:武器和装备对玩家角色的攻击力和防御力分别用两组数据显示,代表pvp小数值比较容易计算职业之间的平衡,代表大的数据可以对打怪和boss的计算,且不会拘泥于版本更新对boss的计算。这样既也加强了装备、武器的使用组合,有时一件武器对pk更有用,或者又对打怪更好,这样不同组合带来了玩家可以不同道具装备组便使用,游戏本身的架构就是希望玩家职业可以装备不止一套装备使用。

    4、武器装备的品质和进阶:装备男女通用,低、中级装备各职业通用,各职业都有其高级专属装备。性别的不同,职业的不同装备呈现形式也不同。原则上不对玩家等级上限、装备等级上限、设上限,我们只从手段上降低几率方面控制。

    按道具品质将分为白色、蓝色、绿色、橙色,紫色,品质越高,属性加成越好。按道具进阶可以分为普通(+1、+2,+3成功率100)、精强(+4颜色开始逐渐变化、+5装备进阶外形变化,+6)、英雄/传奇(+7装备进入升降级、+8装备第二阶变化,+9装备失败可能消失)、神圣(+10成功机率大幅减小、+11装备三阶变化,+12)、辉煌(先暂不考虑)

    每把武器都可以嵌入一颗相同品质攻击属性的魂晶石,每道装备也可以镶一颗相同品质增加防御属性的丹晶石,各种属性不在这里列举。(这也会在小说中陆续说明。)

    装备武器随着升阶颜色开始逐渐变亮的过程,装备武器的外形也逐渐进化,装备外观从轻甲逐渐变成机甲一般更加厚重,武器上的图纹特效果加明显(只在武器装备的设想就有很多,不想在这长篇大论,主要在担误时间,还要上班和更新小说为主),当升阶上神圣以后,装备武器效果将附蒸腾向上的炎炎的斗气

    原则上不对玩家等级上限、装备等级上限、战斗力提升不设上限,我们只从手段上大幅增长经验或降低成功机率方面控制。

    技能——“组合技能”

    技能篇也是我很想多说却无法详细具体说明的,我们构想一个游戏基本画面,主要由游戏场景、玩家角色、技能打击构成,画面之美应该三者相辅相成。而不是刻意追求技能释放满屏彩,如烟花般炫烂,而是注重武器实体打击感,技能特效为之辅助。技能的释放可以由蓄力的抑顿感,且技能动作延续不要过于繁杂,以保证玩家技能操作的顺畅感。

    各种职业技能书主要通过任务、升级、商店购买、boss掉落,角色通过任务和晋阶获得主要技能,如隐身、飞跃、毒素等一些辅助技能则必须通过boss掉落,非职业技能主要通过采集经验提升。越高品质等级的采集技能需要采集的时间越长。

    职业技能将分为攻击技能和辅助技能,技能的施放将消耗魔力值,职业晋阶变身后,将有新的晋阶变身技能(即为游戏中的大招),精神灵力值的消耗控制技能释放时间,计算变身的时间,角色的占位,技能的使用都将成为角色pk技巧。

    作为游戏pvp主要技能,应该保证所有玩家都能公平获得,boss是获得稀有职业技能书外主要途径,考虑到职业pvp平衡性,这些获得的技能以群功技能和辅助技能为主要(这些技能也不能带入竞技游戏地图中),群功技能施放面积大,但相对功击力小,多以辅助性技能为主如战士的,魔法师的流星火雨以留在地面上,造成延续伤害的时间较长,职业技能中又分攻击技能,职业晋阶

    每个种族的被动天赋,每种职业晋阶入魔后将有一个庞大的的技能树系统,我们将游戏中惯常设置的天赋系统,功击系、防御系、辅助系揉合在一起呈一颗树冠状显示,让同一层次技能天赋并排显示,由玩家依据自身发展选择加点。技能树以灰白的石印图腾为主,技能加成人物属性显示在操任界面物品栏的右下方。

    技能尽量要有创新,技能施展要既要干次利索又要赏心悦目,并可以技能功击的配音和打击音效,技能称谓也要美,例如星辰宇宙(如)合元气爆、怒斩天下、雷霆霹雳等等充满想像力的技能,不落俗套。

    组合技能使用:这是游戏创新的一点,为使职业组合成为技能的万花筒,使游戏变得更有趣。不让一职业独占独强,也为了丰富游戏的可玩性,这里创新了组合技能。再厉害的玩家,如果遇上两个玩家的组合技能就要小心了。可以为了玩游戏时让玩家同时也能促进感情交流,玩组合技能必须男与男先结成兄弟(不超过5人,在同一屏幕任意两两组合),不同职业组合成可以施放出不同技能(受精力和魔力制约,施放技能时不双方不能变身晋阶),当然还要在npc(boss那打技能书)学习相关技能。

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    7、pvp对战——“竞技游戏副本”

    玩家之间的pvp对战或玩家之间的pk,是升华游戏的重要体验,让每一个玩家、每一个角色都成为真正的英雄。

    但不鼓励游戏中不公平的竞争,无存道义的恶意撕杀,在允许提供相对公平游戏对战场景(如竞技地图的对战,或提供对战公平决斗的平台,或提供自由pk场景)之外的恶意pk将会受到红名的严厉惩罚会在一定时间限止自由行为,如不能交易、打开仓库,不允许组队和进入副本,并角色死亡后大大增加装备爆机率。

    职业之间的平衡性将直接影响游戏的生命力,玩家竞技对战是检验职业平衡最有效的手段,也是游戏体验的重要乐趣之一。因此游戏不能让某个种族或职业一权独大,种族职业之间互补,亦相互制约。

    pk死亡将有一定物品装备爆机率,恶意红名将惩罚性增加物品装备爆机率,角色血危将加倍增加攻击成功率和技能伤害。

    不只有个人与个人之间的pk,也有盟团与盟团之间的pk战,攻城战。

    pvp的战斗,不仅在地上,也有空对空,空对地,地对空的战斗(战士也有龙腾波,元气弹等远程攻击,但注重物理逻辑,相对远距离成攻率下降和攻击力减弱),从形式上讲,攻城战、野外自由pk战、参加各种竞技模式的战(如开创回合制战斗或模仿街机拳皇格斗战),也可进入竞技地图参加pvp挑战的乐趣。

    竞技游戏副本:我在前言提到的“创新3”用了大幅的文字说明了,这里再做一些补充。竞技游戏可以独立出来,成为嵌入式的客户端,单独应用,并不断保持更新增加新的英雄,这样即使作为老服也可以持续吸引玩家建立新的职业,地图更加充分利用,游戏资源也减少浪费。

    为了让普通玩家也能领略高等级玩家,高等级玩家可以复制出租自己ip属性,获得一定的奖励报酬,挂在挑战地图的门口,让其它玩家可以选择尽了兴,也可以让高等级满足了心理。

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    8、攻城战:

    我觉得一款网络游戏集人心,攻城战是必备完善的,它是游戏的激情之源,就好比人的心脏泵发出的生命之源,城战的精彩绝伦甚至决定了一款游戏的生命力,应该为打造一款以攻城战为中心的网游。

    攻城战是玩家技战术的最好体现,讲究对战站位、卡位、团队指挥、战术配合,宏观的看就是一部战争史诗。

    每个盟团都可以结两个友盟团,互相关注,除了盟与盟之间聊天不能共享,其它功能都与朋友圈一样,找人或寄送物品都可以。不同的主城须要指定的种族及职业才能,这也更符合小说故事的主线,不可能人族的黄帝者占领的统治族变成半兽族,魔族的风雪城变成了矮人族的地盘,这样就有可能出现一个种族同一个职业统治所有城的局面。

    城战战中,除了占据王盟和结盟的盟友可以在王城内复活、自由出入,其它盟或单人玩家在攻城期间一律只能在城外地点购买红蓝药等物品,不得进城。

    攻城中讲究阵法技能,或盾牌防御,或齐头并进,职业间的相互配合,还可以在攻城中加入

    王盟作为守城,可以雇俑升级守卫,如白银骑士、黄金弓箭手,升级城门强度,甚至购买守护城兽。反之变然,攻城方可以购买攻城武器,如飞船、炮火等等。

    在新地图时,先以怪物占领城池,王族的盟团想要挑战城主,必须先发出挑战,城主必须应战,时间自动生成。

    攻打城门后,进入内城,杀死城主(城主就像象棋将军,如果攻城城主不在或下线,王冠奖在王座上,先到先得)得到王冠便为胜利。

    一个游戏必须有一件像征游戏的顶极武器,就如《魔兽世界》于“霜之哀伤”之剑,《传奇世界》于屠龙刀,《奇迹》于大天使之剑。作为占领城池的主盟,城主和左右副将将享有属于该职业的专属史诗武器,战士的神龙部阙刃,魔法师的星辰法杖,暗影刺客的岁月等等。

    将享有该地图npc道具买卖的提成,所有交易提成(加重交易提成也是鼓励玩家使用朋友圈的道具传递功能,加强朋友间的交流)。所有税收将用于城池加固,雇佣守城兵士,城防道具,及大型兽禽供养。

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    9、任务及副本——“自由体验”

    任务设计的初衷是奖励玩家取得一定阶段性成功,帮助玩家更快地熟悉游戏,应该以自由接引,辅助角色成长为主。副本就像把一个游戏分成了无数个子集的单机版游戏。任务、副本充分发挥了游戏空间,深挖游戏内涵,就像无数个电影故事吸引玩家去体验。

    欧美玩家喜欢通过任务来体验游戏乐趣,《魔兽世界》成功后,现在很多中国游戏都设计了繁琐的任务和副本任务,成了玩家每日功课,日复日任务单调反复,让玩家疲波在各大地图,而让玩家们越玩越孤单,

    会让玩家很快失去游戏的兴趣,副本之间的隔阂让玩家减少互相交流,我认为这不是很适合中国玩家。

    因为玩家是不喜欢被束缚的,玩游戏就是为了放松的,不要试图为玩家规划怎样玩游戏(有的游戏就是逼迫玩家充值),玩家比设计者更有耐心更聪明,域民不以封壃之界,怎么玩游戏,让玩家随心所欲不逾拒,能自己玩的游戏才是有趣。

    我不赞成以无尽的任务促玩家练级提取经验。有些游戏任务设计得像高考一样煎熬,要么白痴到家,最讨厌来回采点的任务。

    1-30级的新手任务,为帮助玩家快速升级,更加畅快体验游戏,熟悉地图和npc,进行奖励金币、经验和道具,45级以后,人物属性逐渐得到加强,可以独立畅游于游戏世界中,除了角色进晋后的主线任务,必须获得的技能或道具,尽量减少任务安排。

    副本应该强调团队冒险的乐趣,是玩家们对b0ss的敬畏而团队协同作战,也是加强朋友们之间的交流结伴而行,每一个副本都希望有一个单机版游戏体验的轻松。

    副本应该加强游戏乐趣体验,可以是一个人欣赏游戏cg串联的游戏故事为主而不能跳过的单人副本,也可以是多人参与消灭boss的轰轰烈烈。

    游戏形式也应该不拘一格,除常见的打怪挑战最终boss副本,可以设定不断创关式的阶段性旅程,最重要的是要有玩街机的快乐,

    如像横板的过关,躲蔽机关障碍跳跃奔跑、乘骑稀有的飞龙探险开宝箱、也可以驾奴飞翔来一场惊险刺激的空战的各种副本。

    任务和副本挑战的不同困难场景,就是尽最大还原小说故事本身。


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    10、朋友圈——“增强引导玩家们游戏社交”

    许多玩家玩一款游戏最大的遗憾往往不是没一身顶级装备,而是没有交到朋友,游戏越玩越孤单。游戏也跟社会一样,往往游戏最顶级的设置是要花大价钱的,或为了游戏平衡造成一种稀缺,游戏本身也需要差异性才能保持吸引力。

    朋友圈相当于游戏内置社交软件,用“朋友圈”称谓更加引导人心,在以往游戏中比较弱化的的功能,而在这款游戏中以此为重点打造,成为游戏社交重要工具,以把玩家们互相串联起来。

    朋友圈的功能不仅仅可以查看朋友上线提醒,如可以查看朋友们角色装备情况(游戏不能随意点开其它人装备),朋友的游戏装备更新提示,线下的留言、寄送物品,朋友圈的共同聊天,朋友圈的组队副本经验分成更高,而且可以查看朋友所在地图位置(如果不想他人知道位置或在线,也可以选择隐身)等等,增强引导玩家们游戏社交。但朋友圈的功能不支持语单交流,首先是净化语言环境,其次是不想画面没有文字语言降低游戏操作感。

    除了线上加强朋友圈功能承接各项游戏体验交流中心,必希望朋友圈功能与手机app连接起来,那玩家们不禁是线上的朋友,线下也可以保持联系而成为真正的朋友。

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    11、交易——“简洁”

    交易功能是每个游戏必须的重要功能之一,也是游戏社会的一部分,玩家们互相交易道具就是彼此分享游戏成果。

    交易的设置还是现在的主流为主,交易的设置追求更加简洁,具体设想如下:

    左键点击对方玩家后,角色头像出现在屏幕上方中间显示,角色头像周围一圈环形各种功能键,组队、交易、聊天(装备不能察看,人物属性更不可被其它人知晓,邀盟功能在屏幕下方)左键点击可以选择各种操作功能后,以巨大的红色按钮出现在对方屏幕下的中间技能栏操作栏上方,以形象的金币或握手图案提示对方邀请功能。

    如果同意便点击按钮,不同意便右键点击取消或一分钟自动取消,在自己朋友圈的信息栏内进行提醒(为的是防止恶意进行交易,阻碍正常进行游戏),屏幕中间便弹出双方距形交易框,已方物品栏以长距形出现在屏幕下方,右键点击物品,便出现在交易栏,双方确认两次使可交易完成。

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    12、公会、组队——“加强引导作用”

    公会、组队是玩家社交重要功能组织,游戏对这些功能有意识的加强引导玩家互相建立交流,避免玩家长期限入单打独斗中,建立团队合作互利共赢。

    加强公会功能:公会一般作为一个团队组织,主要组织副本、任务或进行攻城战。游戏为了加强高等级与低等级玩家的交流合作,作为一个公会晋升的条件之一,必须低等级玩家达到一定比例才能晋升。特别是指定的公会副本中,必须有指定的相对应低等级玩家才能开启下一关副本作为条件,战斗中低等级玩家就不是累赘,而是战术中受保护的角色。这样形成一个良好的循环,不管是老服老是新服,都需要新玩家不断加入,同时游戏的没定对职业并不复杂,即使重新练一个角色也不会太难,否则有些任务无法完成。

    加强组队功能的建设:很多游戏设置中将一些副本和任务,特别是练级,将个人打怪经验按组队人数比例平分给队伍每个人,根据刷屏经验单位时间内肯定比个人高,但玩家们从直观上看经验数值反而降低了,久而久之,玩家们练级不喜欢组队。我们可以考虑玩家个人打怪经验与组队打怪经验相比少幅降低的基础上,进行组队平均奖励,比如个人打怪经验1000,团队中降为800,但团队每杀一只怪平均100,这肯定比个人刷怪快了,还可以对团队中攻击力弱、辅助性高的玩家可以转赠团队平均经验数值。这样组队可以增加共凝加强团队里每个人防御力、战斗力,而且等级相差越大,这种加成效果越明显,甚至可以越级到一级别怪物中刷取经验,同是对低等级的玩家保护也要更加小心,这是相辅相成的。

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    13、npc设定

    游戏中的npc是最设计制作时最容易忽略的部分之一,很多游戏里设置的npc机械、呆板,甚至同样面孔的npc在许多游戏场景里重复出现,不知npc是活在游戏里的人物,npc的状态是保持最纯粹的游戏气氛,当我们往往眷念一款游戏时,情愫停留在游戏中的风景和与npc的交流。

    npc承接着玩家体验游戏的方方面面,扮演商人角色的道具交易和任务、副本引导,人物晋阶,各种道具制作技能等等,npc要充分发挥游戏基础功能外,要符合游戏角色的惟秒惟肖生活场景,

    npc设定应符合作为商人的本质,作为人类或与人类友好的种族应该设定在聚居城镇或村庄,而不应怪物围绕的野外有其它npc。

    除了npc设置的功能性以外,游戏npc也是游戏景色的一部分,应该注重游戏生活场景再现,并试图还原npc的生活场景,比如以武器煅造的铁匠铺,应该有打铁工作的场景,也有以铁匠展开的家庭生活场景,有孩子有家人的生活,游戏也因有了家庭生活而使玩家们感到更真切更有亲和力,这样更符合在游戏世界的生活。

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    14、怪物boss

    游戏一般很注重打造玩家角色、装备、技能,却很少注意怪物或boss的设计制作,缺少生动,要么攻击动作一成不变,怪物技能施放与动作表现不符,怪物形象设计也非常粗糙简略,我认为怪物形象设计一定要坏,但不一定要狰狞或恶心来表现,可以萌坏萌坏的,我不喜欢一些游戏中将怪物设置成兔子。蝴蝶什么小动物的,除了怪物为实体,也可以设计成元素妖攻击,例如火妖、水妖、土妖。既然玩家在游戏中作为正义方,不符合常理逻辑,特别boss的设计动作可以设计更加灵巧,不异过于具人形化,一定要突出妖气冲天,根据由低到高等级的boss攻击力也可以更广泛,攻击方式也应该程现多样,比如藏匿、高空下坠,开启不同结界召唤援兵等等。

    怪物的布设是游戏玩家练级的路线,低等级练级的地方应该以低等级无意识动物为主,为了游戏循环,低等级地方出品高等级必须消耗的合成物品。中、高等级的地方以智慧形的人形怪物和大型魔兽为主。

    怪物等级的设置在小说里故事也有很详细的解释,神恩女神和她的神将们谛结的神圣祝福结界是禁锢魔王和黑暗魔军,当一万年以后神圣祝福结界随时光开始消逝,那些最先开始穿越结界入侵明世世界,而这些无生命意识或低等级的怪物是嗅着生灵的气息出于本能开始攻击人类的村庄,而有自我意识的高等级怪物或boss却藏在世界的深处,要么是等待魔王的集结向人类反击,或是吞噬集蓄着更大的能量变得更强,这样一解释对怪物的布置也有了更好的故事解释。

    怪物攻击力应该根据人物最高攻击力和防御力作为参考设置。地图中出现的boss,根据玩家的等级也有限止,为的就是不被高等级玩家垄断和帮助普通玩家获得一定装备更好体验游戏。

    所有boss采用无定点定时刷出,严禁个人、或小团体垄断专属,这也是平衡游戏很重要的一点。

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    15、道具及商城系统

    游戏外的人民币充值,主要进行玩家购卖会员、游戏坐骑、和角色各种辅助道具(不直接影响玩家角色的战斗力和职业pvp平衡)。游戏中玩家之间的道具交易和npc购买道具都以游戏货币为主(游戏充值玩家之间不能直接交易或特殊的商城道具才能游戏充值货币交易)。

    游戏内的货币主要通过打怪的道具售卖和非主定任务获得,为了避名游戏币的通货膨胀,游戏应进行宏观调控,降低打怪直接掉落金币机率。减少获得游戏币渠道,减少任务、副本的游戏币奖励,而增加多渠道游戏币消耗(红、蓝、道具修理、宏物饲养等等),造就游戏币一定稀缺性,使游戏币保值,而使游戏获得经济平衡。

    商城作为官方商品应该,可以在主城里都设置商店,一是为了增加商城的点击率,二是场景再现,能更好地与游戏融入在一起。

    道具包括多种多样,如血值、魔法值、精灵之源的补给,神恩女神祝福券轴(武器装备升级所需),魂晶石(可以使武器附加各种属性)等等……

    魂符石:封印在石印里远古亡灵,上面有奇怪的石纹文字图案,当解开未知的符咒灵石里,将有不同有趣的亡灵跟随攻击(解开符咒的也有可能引火烧身,不分享角色经验,但下线或人物死亡或回城将消失。)或使自己变成各种魔灵(限时,小说故事里也会介绍)。

    服不服排行榜——“不以追求真实的排行榜”

    排行榜系统是现在游戏必定采取激励玩家的手段之一,如果一个游戏永远是装备最好的土豪玩家或级数最高的领先,或者职业到了顶级一成不变,那么游戏就失去了它的游趣性了。

    之所以取名“服不服排行榜”就有一些轻松调侃的意味,使玩家不那么在意,首先战斗力和等级的排名,我们在任务、副本中增加功勋值奖励加成战斗力(前面也有介绍),但不会计算到职业pvp中去,那就使战斗力排行榜不会成为决对的pk值排行榜,玩家在一定时间内死亡过多也要扣除一部分取得的经验,玩家等级也会出现变化。

    就像体育一样,不仅球员表现优秀,背后各项数据统计类比将球员从历史中推举出来。游戏中排行榜也应该开创各种数据提炼出来,比如单项职业的排行榜,坐骑的排行榜,pvp数据的排行榜。功勋值的排行榜等等,充分发挥排行榜的游趣性,将玩家的极积性激励出来,这些因素都是变动的,如果玩家不努力,各项排行榜名就可能出现变动。

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    16、官方组织——“维护长期游戏影响力”

    想要把一款游戏打造成超级ip,需要一名惊人的影响力,更需要官方长期细心维护和组织。端游的成功,更容易利用超级ip影响力可以开发出手游戏、页游也更容易成功。

    保持长期影响力的游戏宣传,如17173平台上、百度游戏视频,保持游戏话题性和影响力,不一定要各种所谓明星来代言,费用高不说,影响力在玩家心中有限,就我来说,明星们念广告词不过是鹦鹉学,非真正游戏迷,反正明星宣传的游戏我都不感冒,但更拒绝低劣恶俗的游戏推广。

    应该充分发挥官方网站作为平台的作用,官方网站作为平台可以与玩家搭建起沟通交流的桥梁,不仅仅是版本更新告知、介绍游戏玩法、充值等约定俗成的设置,应该可以做的更多,比如游戏经验发帖奖励、组建起江湖聊天室,玩家留言及时回复,各种推陈出新的官方组织活动,玩家之间的装备、帐号交易作为官方交易平台,及开发游戏周边商品,都可以为增加游戏收益。

    游戏官方就像是保护游戏内玩家的大气层一样,游戏内100的努力让玩家的更好体验,游戏外更要100的努力来保护屏蔽对游戏的干扰,比如游戏外挂、侵权盗版、利用游戏bug各种作弊。

    必须坚决打击外挂,这是游戏死亡的毒瘤,极大地损坏了其它玩家的利益。坚决打击以工作室的职业玩家和团队,必要视为一种违法的行为,坚决打击游戏资源被少部分团体垄断的行为。

    服务器开设不宜过于频繁,急攻近利,保持一月一个服务器开设就可以了,以便每个服务器玩家沉淀,人数饱满。

    游戏中利用竞技游戏地图积极组织各项挑战赛,每年举行一次游戏嘉年华,聚拢玩家们,成为玩家们心中的节日。

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    结束语:

    这篇文章断断续续写了两个多月的时间,其中改了三四稿,最开始九月写以为十月初就可以发表了,最困难的对游戏划分各方面详细说明及删减,因为发觉不断要详细说明的还有很多,时间一直推后,本身自己工作的原因,除去晚上应酬,只能利用闲余时间想想写写。反反复复思忖这个游戏时间就更长了,写了这么多,感觉还是只说了寥寥皮毛,甚至无法对一个具体的形象说明,呵呵,如果真要把每个细节都写出来,肯定不亚于一本厚厚的书吧!

    也不知道写这些,成天思考这些意义在哪!随着岁月的成长,别人看你是在变老,你却知道自己是慢慢长大,越发的坚定去做一些远离生活,驰聘畋猎令人心发狂的事儿,并非去逃避生活,而是以器物之心去悠然自得领受生活,有时心血来潮去捣鼓一件破得不能再破的录音机,只要能出声,哪怕一小点点成就就心满意足,有时沉缅一段伤感去朗诵一首诗歌,有时真的会像孔乙己一样去研究茴香豆的“茴”的四种写法,就像这样,把心中所想写出来的一篇文章本身就是一作很有成就的事,“不戚戚于贫贱,不汲汲于富贵”,花上一段心血去弄清身处事物的本源本身就是一件很快乐的事情。微斯人,吾谁同归!



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